Neues Armeebuch Orks und Gobbos -Zusammenfassung

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PaladinF
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Neues Armeebuch Orks und Gobbos -Zusammenfassung

Beitrag von PaladinF » Do Aug 31, 2006 6:45 pm

uf warhammer.org.uk hat ein User, der eine Previewversion des Armeebuchs ausleihen konnte, in sechs Mammutposts alle Änderungen zum neuen Ork und Goblin Armeebuch gepostet. Trotz der großen Informationsmenge habe ich mich daran gemacht die Infos für euch zu übersetzen.

Vorweg möchte ich darauf hinweisen, dass ich hoffe, dass ihr die Möglichkeit nutzt mir Feedback zum Newsticker zu geben:
http://www.tabletopwelt.de/forum/sho...57#post2378757

Armee

Es gibt vier armeeübergreifende Sonderregeln: Stänkerei, Waaagh!, Größe zählt, Spalta.

Stänkerei erfordert nun nur noch einen W6 Wurf. Bei einer 1 macht die Einheit diese Runde nichts, bei einer 2-5 gibt es keinen Effekt und bei einer 6 stürmt die Einheit W6 Zoll auf den nächsten sichtbaren Gegner zu. Ist kein Gegner in Sicht geht die Einheit einfach W6 Zoll nach vorn.

Waaagh! kann einmal pro Spiel vom Orkspieler ausgelösten werden, bevor die Stänkereiwürfe durchgeführt werden. Die Generalseinheit zählt so als hätte sie einen 6 gewürfelt, genauso verhält es sich mit allen Schwarzorkeinheiten. Alle Orkeinheiten dürfen ihren Gliederbonus auf den Stänkereiwurfe addieren, genauso wie Goblins. Golbins können so aber maximal einen Bonus von +1 erhalten. Bosse in einer Einheit geben noch mal +1 auf den Wurf. Eine 1 beim Stänkereiwurf führt aber immer dazu, dass die Einheit stänkert, egal welche Modifikationen zum Tragen kommen. Nur die Generalseinheit und Schwarzorks sind davon ausgenommen.

Größe zählt heißt ganz einfach, dass keine Einheit einen Paniktest für eine Einheit macht, die kleiner ist. Kleiner bezieht sich dabei auf die Körpergröße und nicht auf die Einheitenstärke. Goblins testen nicht für Snotlings und Orks nicht für Goblins etc.

Spalta ersetzen nun bei jedem Ork die Handwaffe. Sie geben aller Vorteile einer normalen Handwaffe und +1 Stärke in der ersten Nahkampfrunde, egal wer angegriffen hat. Zwei Spalta geben weiterhin Stärke +1.

Charaktere

Die Charaktersektion enthält immer noch alle Charaktere der letzten Edition, allerdings erhalten reine Goblinarmeen keine Extra Heldenauswahlen mehr.

Orkwaaaghbosse haben nun Stärke 5 und kosten 10 Punkte mehr. Wildorkwaaaghbosse haben ebenfalls Stärke 5, kosten aber genauso viel wie bisher und erhalten Kriegsbemalung kostenlos. Sie können nun auf einem Orkstreitwagen fahren oder eine Wyvern reiten. Schwarzorkwaaaghbosse haben ein KG mehr und immer noch Stärke 5. Sie können die Einheit, der sie angeschlossen sind, Stänkerei ignorieren lassen, wenn diese W6 Treffer der Stärke 5 nimmt. Man braucht keine Schwarzorkeinheit um einen Schwarzorkwaaaghboss zu nehmen.

Orkmeisterschamanen kosten das Gleiche, haben aber Wiederstand +1. Wildorkschamanen kosten 5 Punkte mehr haben aber die Kriegsbemalung kostenlos. Beide Schamanenvarianten können in Orkstreitwagen oder auf Wyvern reiten.

Goblinwaaaghbosse bleiben unverändert, können aber für 40 Punkte auf einer gigantischen Spinne reiten. Nachtgoblinbosse bleiben ebenfalls unverändert, können aber auf Riesenhöhlensquigs reiten.

Goblinmeisterschamenen bleiben gleich. Nachtgoblinmeisterschamanen sind 5 Punkte billiger als normale Meisterschamanen, verlieren aber ihre kostenlose Pilze.

Orkbosse kosten 5 Punkte mehr als bisher und kriegen keinen Bonus. Wildorksbosse bleiben von den Kosten gleich bekommen die Kriegsbemalung aber kostenlos. Schwarzorkbosse sind 5 Punkte teurer und haben nur Stärke 4. Sie können wie die Waaaghbosse ihrer Gattung Stänkerei ignorieren lassen.

Orkschamanen bleiben unverändert. Wildorkschamanen kosten 5 Punkte mehr als normale Orkschamanen, erhalten aber die Kriegsbemalung für lau.

Goblinbosse und Nachtgoblinbosse bleiben unverändert, haben die selben Optionen auf ein Reittier wie die Waaaghbosse ihrer Rasse.

Goblinschamanen können nun in Wolfsstreitwagen reiten, sonst ändert sich nichts. Nachtgoblinschamanen kosten 10 Punkte weniger, bekommen aber keine kostenlosen Pilze mehr.

Kern

Orks bekommen ihre Speere billiger. Eine Einheit kann zu Moschaz aufgerüstet werden, ohne Nebenbedingungen. Das Update ist aber 2 Punkte teurer.

Orkbogenschützen kosten nun 6 Punkte mit leichter Rüstung.

Wildorks haben nun immer Kriegsbemalung und kosten 1 Punkt mehr. Eine Einheit kann zu Moschaz gemacht werden, selbst wenn man schon Orkmoschaz hat.

Normale Goblins kommen nun immer mit Handwaffe und leichter Rüstung und kosten 3 Punkte. Für einen zusätzlichen Punkt können sie ein Schild erhalten.

Nachtgoblins kosten auch 3 Punkte und kommen mit Schild und Handwaffe. Netzgitze funktionieren nun simpel. Man wirft einen W6, bei einer 1 verlieren die Golbins einen Stärkepunkt bei einer 2+ kriegt der Gegner 1S. Fanatics haben laut dieser Quelle Stärke 5, ignorieren aber Rüstungen.

Wolfreiter sind einen Punkt teurer als bisher und kommen immer mit leichter Rüstung und Speer. Kurzbögen werden billiger. Für einen Punkt können sie Schilde erhalten, verlieren dann aber ihren Status als leichte Kavallerie.

Spinnenreiter sind leichte Kavallerie mit Speer und Schild für 13 Punkte. Sie haben Bewegung 7 und ignorieren schwieriges Gelände. Die Spinnen haben Giftattacken.

Snotlings sind nicht mehr unerschütterlich sondern unnachgiebig auf MW 4. Sie zählen nicht gegen das Minimum der Kernauswahlen und sind nicht mehr 0-1. Eine Einheit braucht mindestens 2 Bases, die 40 Punkte das Stück kosten.

Elite

Schwarzorks sind nicht mehr 0-1 kosten aber 13 Punkte. Sie bekommen sowohl Zweihänder als auch zwei Spaltas. Schilde müssen extra gekauft werden. Sie müssen ihre Waffenkombination zu Beginn eines Nahkampfs ansagen und können sie nicht jede Nahkampfrunde wechseln.

Wildschweinreiter werden 4 Punkte teurer. Sie können nun auch dann zu Moschaz aufgerüstet werden, wenn die Armee schon Orkmoschaz und Wildorkmoschaz enthält. Die Aufwertung ist aber doppelt so teuer wie bisher.

Wildorkwildschweinreiter werden ebenfalls 4 Punkte teurer, aber erhalten die Kriegsbemalung umsonst anstatt 3 Punkte dafür zu zahlen. Für 8 Punkte das Modell können sie zu Moschaz aufgewertet werden, wieder unabhängig davon ob es schon andere Moschaz in der Armee gibt.

Die Streitwagen bleiben hauptsächlich gleich. Die Orkvariante bezahlt einen Punkte weniger für ein weiteres Crewmitglied. Die Golbinstreitwagen haben nun Speere und bleiben bei ihrem Preis. Allerdings bekommt man nicht mehr 2 für eine Eliteauswahl. Ein Zusatzgoblin kostet 3 Punkte.

Die Steinschleuder und die Speerschleuder bleiben gleich. Speerschleudern gibt es immer noch im Doppelpack für eine Eliteauswahl. Steinschleudern mit Orktreiba ignorieren Goblinpanik.

Squiqhoppaz sind eine eigene Einheit. Sie sind Plänkler und können als Trupps von 5-10 Modellen aufgestellt werden. Sie sind immun gegen Psychologie und hassen Zwerge. In der Pflichtbewegungsphase bewegen sie sich 3W6.

Goblinsquigherden bestehen aus Teams von 3 Squigs und 2 Goblins. Ein solches Team kostet 30 Punkte. Sie sind immun gegen Psychologie und hassen Zwerge. Wenn sie aus dem Nahkampf fliehen oder die Treiber sterben rasten die Squigs aus. In 2W6 Zoll Umkreis erhält jede Einheit W6 Treffer der Stärke 5, egal ob Freund oder Feind.
The Squig Herd has been split up again, Squig Hoppers are an independent unit. The Night Goblin Squig Herd is now comprised of teams of 3 squigs and 2 goblins for 30 pts, which is considerably cheaper than before. They are now immune to psychology and hate dwarfs (yes, the squigs too!) but if they flee from combat or all handlers die the squigs go mad. As described in the latest WD they inflict D6 S5 hits on all units (friends and foes) within 2D6. Ouch. Suicide bombers Id say

Selten

Die Auswahlen bleiben gleich, aber Söldner sind verschwunden.

Trolle haben die gleichen Werte wie bisher und kosten 10 Punkte weniger. Das Upgrade zu Stein- oder Flusstrollen kostet je 20 Punkte. Steintrolle erhalten eine 5+ Rüstung. Man kann nun auch einzelne Trolle aufstellen.

Goblin Kamikazekatapult haben sich kaum verändert. Allerdings ist die Fehlfunktionstabelle verschwunden, sie benutze die von normalen Steinschleudern. Anstatt den Abweichungswürfel zu wiederholen kann der Orkspieler den Einschlagspunkt um W3 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Weiterhin verursacht der Einschlag W6 Treffer der Stärke 5 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

Snotlingkurbelwagen kann man nun im Doppelpack für eine Auswahl kaufen. Sie machen immer noch 2W6 Aufpralltreffer der Stärke 4, sind aber nur noch unnachgiebig anstatt unerschütterlich.

Riesen haben sich überhaupt nicht verändert.

Reittiere

Wyvern kosten 200 Punkte. Die Schwanzattacke wurde in das Profil eingefügt und alle Attacken haben Gift. Das neue Modell soll besser aussehen.

Riesenspinnen kosten nur 40 Punkte, haben ähnliche Werte wie normale Spinnen und 3 Attacken und Lebenspunkte.

Riesenhöhlensquigs kosten 50 Punkte und haben ähnliche Werte wie die Riesenspinne aber mehr Stärke und KG. Sie bewegen sich wie Squighoppaz und können sich keinen Einheiten anschließen.

Magische Gegenstände

Gewöhnliche magische Gegenstände sind billiger. Das Schwert der Macht kostet 10 Punkte, das verzauberte Schild allerdings 15. Der Stab der Zauberei 30, Bannrollen bleiben aber bei 25 Punkten.

Die Waffenauswahl ist größer als bisher. Die Axt des letzten Waaagh gibt den Gliederbonus der Einheit, der sich das Charaktermodell angeschlossen hat auf die Attacken und die Stärke. Martogs bester Bascha gibt +1 Stärke, +1 KG und +1 Initiative für nur 15 Punkte. Zudem gibt es einige Waffen, die nur Goblins erhalten können.

Die Rüstungssektion wurde eher abgeschwächt, Drogs höllisch harter Harnisch ist nicht mehr im Buch. Es gibt nur zwei Einträge. Die Rüstng des Gork gibt dem Träger +1 W, eine magisches Schild kann Gegner beißen.

In der Talismanektion gibt es weiterhin Warbiss Umms Best BossAt ohne Änderung. Der einzige anderen Gegenstand der einen Rettungswurf verleiht ist das Amulett des Schutzes welches dem Träger den gleichen Rüstungswurf und Rettungswurf gibt, wie das Modell, dass ihn verwundet hat. Ein anderer gegenstand gibt allen Gegnern im Nahkampf -1 auf den Trefferwurf. Sizzlas glänzende Kugeln gibt es nicht mehr.

Es gibt eine ganze Menge verzauberter Gegenstände. Für 30 Punkte kann man einem Charakter +1 Attacke oder Todesstoß geben, selbst mit einer magischen Waffe. Das Eisenrüclenwildschwein macht W3 Aufpralltreffer. Es ist ein mechanisches Wildschwein, das von den Chaoszwergen gefertigt wurde. Nibblas Ring ist immer noch da, kann dem Träger aber eine Stärke 5 Treffer geben (vermutlich bei einer 1). Ein gebundener Zauberspruch gibt allen Ork- und Goblineinheiten +1 auf den MW und allen Gegner 1. Die Pipes of Doom zwingen einmal im Spiel alle feindlichen Kavallerieeinheit und Streitwagen einen Paniktest abzulegen.

Es gibt nur wenige arkane Artefakte. Ein Stab raubt dem Gegner einen Energiewürfel und gibt ihm dem Orkspieler als Bannwürfel. Ein Gegenstand fügt dem Energiepool Energiewürfel für Orkeinheiten im Nahkampf hinzu. Ein Schamane mit diesem Gegenstand erhält +2 auf seine Komplexität, wenn er im Nahkampf ist. Pilze kosten immer noch 10 punkte und haben den gleichen Effekt.

Die Anzahl der magischen Banner wurde reduziert. Noggs Banner bleibt unverändert. Morks Geistertotem kostet 50 Punkte und gibt einen Bannwürfel pro Glied der Einheit, die das Banner trägt. Das große rote Banner erlaubt nur noch Goblins Paniktest zu wiederholen. Das Nachtbanner, Guffs Banner und die Flagge des Bork sind verschwunden. Das Spinnenbanner gibt Goblins vergiftete Nahkampf- und Fernkampfattacken. Gorks Waaagh! Banner lässt sich einmal anwenden und gibt +W6 Zoll beim Angreifen. Es muss nicht beim ersten Angriff eingesetzt werden.

Magie

Orks benutzen nun den großen Waaagh, Goblins immer den Kleinen. Die Patzertabelle wird mit 2W6 ausgewürfelt.

Für jede Orkeinheit mit 20 oder mehr Modellen, die sich im Nahkampf befindet erhält der Orkspieler einen zusätzlichen Energiewürfel, egal wie weit der Schamane sich befindet. Für jede Orkeinheit aus 20 oder mehr Modellen die in der gegnerischen Magiephase flieht verliert der Orkspieler einen Bannwürfel.

Die Patzertabelle hat nur noch eine 17% Chance, dass der Schamane stirbt. Bei einer Doppeleins erhalten allerdings alle befreundeten Einheiten auf dem Tisch W6 Treffer der Stärke 3. Eine 25% Chance besteht dafür, dass man W3 Treffer Stärke 4 bekommt, für das Vergessen des Spruchs beträgt sie 16%. Eine 14% Chance besteht dafür, dass der Zauberer unter Blödheit und Raserei bis zum Ende der Schlacht leidet. Bei einer Doppel 6 kommt der Spruch mit totaler Energie und man muss erneut auf der Patzertabelle werfen. Eine weitere 12 wird wiederholt. Das Rumhüpfen wie ein Squig ist verschwunden.

Der kleine Waaagh! Hat als 1er Spruch eine magisches Geschoss mit W6 Treffern der Stärke 2, die keine Rüstungswürfe erlauben. Der Hirnbärsta ist unverändert da und Gork wird es richten lässt eine Gegnereinheit alle sechsen als einsen behandeln. Der Fuß des Gorks hat es unverändert ins Buch geschafft. Die Hand des Gork und bewegt Einheit nun immer 2W6 Zoll, egal wie weit der Gegner weg ist. Mork will dich wird auf ein Modell in 18 Zoll gezaubert, eine Sichtlinie muss nicht bestehen. Wenn das Modell einen Initiativetest versaut erhält es 6 Treffer mit Stärke 10!

Der große Waaagh ist auch nicht ohne. Der Standardspruch bleibt gleich. Kopfnuss hat eine niedrigere Komplexität und Stärke 5 ohne Rüstung. Die Fäuste des Gork haben eine Reichweite von 18 Zoll und die Orks mit Spalta treffen immer auf 4+. Gorks Kriegspfad ist weiterhin vorhanden aber wandert nur noch bei 5 oder 6 weiter. Waaagh! Hat nur noch einen Effekt auf befreundete Einheiten. Es bewegt jede Einheit 2W6 Zoll vorwärst, auch Kriegsmaschinenbesatzungen, Trolle und Riesen.

Der Originalthread:
http://warhammer.org.uk/PhP/viewtopic.php?t=19694

Und zum Diskutieren, unsere Gerüchteküche:
http://www.tabletopwelt.de/forum/sho...13#post2378813
Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird !

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Und nun noch -detailiert die mag. Gegenstände...

Beitrag von PaladinF » Mo Sep 11, 2006 10:22 pm

Nachdem es im letzten Post zum Ork und Golbin Armeebuch ein umfassenden Überblick über Truppen und Sonderregeln aber nur einen kleinen Einblick in die Sektion der magischen Gegenstände gab gibt es nun die komplette Liste Selbiger. Die Quelle dafür ist Warseer, übersetzt wurde das Ganze von mir. Da Orkgegenstände teilweise spezielle und eigenartige Namen haben, habe ich einige Namen im Englischen belassen.

Magische Waffen:
Axt des letzten Waaagh: Addiert den Gliederbonus der Einheit, der der Char mit der Waffe angeschlossen ist, zu den Attacken und der Stärke des Charakters. Nur für Orks.
Waaaghboss Gorbad's Waaagh Spalta: Alle Treffer verwunden automatisch. Keine Rüstungswürfe erlaubt. Nur für Orks.
Brog's Bloodbasha: Der Träger wird rasend, erhält aber +W6 Attacken statt +1. Zudem bekommt er +1 Stärke in jeder ersten Runde eines Nahkampfs.Er kann niemals die Raserei verlieren und sich keinen Einheiten anschließen. Nur für Orks zu Fuß.
Shaga's kreischendes Schwert: +1 Attacken und +1 Stärke für jedes feindliche Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis.
Schädelstab des Kaloth: Modelle die getroffen werden müssen einen Moralwerttest auf ihren eigenen Moralwert ablegen oder sterben. Keine Rüstungswürfe, keine Rettungswürfe, keine Regenaration. Nur für Schamanen.
Porko's Schweinestecher: Nur für berittene Modell. Der Träger erhält im Angriff eine Attacke pro Glied der Einheit, die er angreift. Die Waffe zählt Speer.
Ulag's Akk'rit Axe: Der Träger kann Trefferwürfe wiederholen und bekommt +1 Stärke in der ersten Runde jedes Nahkampfs.
Hinterhältige Klinge: Die Attacken mit dieser Waffe haben die Sonderregel Gift. Der Träger erhält +1 Stärke wenn er eine Einheit in der Flanke attackiert und +2 Stärke wenn er im Rücken zuschlägt. Nur für Goblins.
Wallopas Einwegwunder: Der Träger hat für eine Nahkampfrunde Stärke 10. Muss vor den Trefferwürfen angesagt werden. Nur einmal verwendbar. Nur für Goblins.
Martogs bester Schläger: Der Träger erhält +1 KG, S und Initiative.
Name unbekannt: Die Attacken haben eine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation von -3. Nur für Goblins.
Lucky Dirk: Der Träger erhält +1 Stärke für jeden magischen Gegenstand den sein Gegner hat. Nur für Goblins.

Magische Rüstungen:
Rüstung des Gork: Leichte Rüstung. Der Träger erhält +1 Wiederstand.
Tükischer Schild: Gegner die eine 1 beim Treffen des Modells im Nahkampf würflen erhalten eine Stärke 5 Treffer.

Talismane
Bildnis des Mork: Gegner erhalten im Nahkampf -1 zum Treffen des Trägers.
Best Big Boss’s ‘At: 5+ Rettungswurf
Amulett des Schutzes: Der Träger hat den gleichen Rüstungs- und Rettungswurf wie das Modell, das ihn verwundet hat.
Band des Zorga: Reittiere, Monster und Zugpferde treffen den Träger nur auf die 6.

Arkane Gegenstände:
Götterbild des Mork: +1 Energiewürfel für jede Orkeinheit mit 20 oder mehr Modellen im Nahkampf in 24 Zoll Radius um den Träger. -1 bannwürfel für jede Einheit mit 20 oder mehr Modellen im Radius von 24 Zoll.
Stab des heimtückischen Stehlens: Klaut dem Gegner in jeder Magiephase einen Energiewürfel und gibt ihm dem Orkspieler als Bannwürfel. Nur für Goblins
Stab des Baduum: Der Träger erhält +1 auf seine Komplexitätswürfe.
Waaagh! Farbe: Wenn sich der Träger im Nahkampf befindet erhält er +2 auf seine Komplexitätswürfe. Nur für Orks.
Magische Pilze: Der Zauberer bekommt einen Extrawürfel zum Sprechen eines Zauber, zeigt dieser aber 1 patzt der Zauberer. Nur einmal anwendbar. Man kann mehrere Pilze kaufen. Nur für Nachtgoblins.

Verzaubtere Gegenstände
Horn des Urgok: Gebundener Zauber, Energiestufe 5. Alle befreundeten Einheiten erhalten +1 auf den MW, Gegner -1. Hält bis zur nächsten Magiephase des Trägers. Nach Benutzung wird ein W6 geworfen, bei einer 1 erleidet der Träger einen Treffer der Stärke 5, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Nur für Orks.
Flöten des Untergangs: Werden zu Beginn der Schussphase eingesetzt. Alle generischen Kavallerieeinheit und Streitwagen müssen einen Paniktest ablegen. Nur einmal verwendbar. Nur für Nachtgoblins.
"Eisenrücken" Wildschwein: Wildschwein, verursacht W3 Aufpralltreffer der Stärke 5 im Angriff. Nur für Orks.
Iron Gnashas: Der Träger erhält Todesstoß mit allen seinen Nahkampfattacken.
Kopfnuss Stiefel: Der Träger ehält +1 Attacken in seinem Profil.
Maads Kappe: Nur für Modelle zu Fuß. Bei einer 2+ auf einem W6 darf der Träger kundschaften. (nur er alleine)
Trickserschmuckstück: Gegner im Basekontakt dürfen keine Rettungswürfe einsetzen. Nur für Goblins.
Schwefelkugel: Wenn der Träger stirbt erhalten alle Modelle im Basekontakt W6 Stärke 6 Treffer. Lebenspunktverluste zählen zum Kampfergebnis. Funktioniert nicht wenn der Träger flieht.
Nibbla’s ‘Itty Ring: Gebunderer Zauberspruch, Energiestufe 3. Enthält den Kopfnussspruch. Nach Benutzung wird ein W6 gewürfelt, bei einer 1 erhält der Träger einen Treffer Stärke 5. Fanatics aus der Einheit des Trägers dürfen Wurf für die Trefferanzahl wiederholen. Nur für Nachtgoblins.
Guzzlas Schlachtgebräu: Wirf einen W6 vor der Aufstellung. Der Träger erhält bei 1-2 Blödheit 3-4 Hass 5-6 Hass und Raserei

Magische Standarten:
Morks Geisterstandarte: Pro Glied der Einheit mit dem Banner erhält der Orkspielen einen Bannwürfel.
Big Red Raggedy Banner: Alle Goblins in 12 Zoll Umkreis dürfen Paniktest wiederholen. Nur für Goblins.
Halbmond auf einem Stab: Nachtgoblins in der Einheit sind unnachgiebig. Nur für Nachtgoblins.
Spinnenbanner: Goblins in der Einheit haben Giftattacken im Fern- und Nahkampf. Nur für Goblins.
Waaagh! Banner: Addiert +W6 Zoll auf die Angriffsreichweite der Einheit. Nur einmal verwendbar.
Banner des Gemetzel: +1 Attacken für alle Modelle der Einheit im Zug in dem das Banner benutzt wird. Bei berittenen Modell erhält nur Reiter die Attacke. Nur eine Anwendung.


Ich denke es sind tonnenweise schöne Gegenstände mit dabei. Wenn ihr das auch so seht oder komplett anderer Meinung seid könnt ihr das hier kundtun:
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=74460
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